作模型制作 没有绝对的方法!
同样一个球体,可以直接产生,也能将圆形LATHE来产生﹔要在立方体上挖个洞,可以用布尔,也可以直接拉点来完成。总之,方法很多种,也可以互相搭配使用,主要考虑模型的用途、系统的负担、选择自己拿手的、效率好的、效果好的来做就对了。
一定要事先规划!
模型制作 作模型前,一定要先考虑模型的用途,要不要作动画?能负担的面数是多少?要如何贴图?
在实际上机前,就要先大致估计所要使用的制作方法,一边作一边尝试是件没有效率也很危险的事(尤其想吃这一行饭的时候!)当然,纯粹学习、尝试功能时不在此限。
适当的模型就是最好的模型!
不是说面数多,作的精细复杂的模型就是最好,有些地方,用贴图来表现说不定效果会更好。花了十万面作了一台车,结果只在画面远景一角出现,那就没有意义了。能够依需要制作的模型,才是最好的。
模型产生类
模型制作建构模型,第一步自然是要无中生有啦!这是最基础最常用的模型建构方式,能够活用这些基本功夫,作出来的模型就有模有样啦!
模型制作 基本组件法:
通常一套3D软件,一定有提供一些常用的基本几何造型(这些造型其实也很难用其它方法造出来),如立方体、圆柱、圆锥、球体、甜甜圈......(以及茶壶 *_* )等,以方便使用者制作模型。而这些几何造型往往是我们日常生活最容易接触的造型元素,许多复杂的造型说穿了都是由几何造型堆栈变化而成的。
最简单的方法就是最实用的方法。一般来说,初入门者熟悉3D软件的第一步就是使用这些基本造型来架构模型,就像堆积木一样。
基本造型法特别适用于规则的,几何的造型,例如建筑物,家具......等,也可以配合布尔运算,变形箱等方法来作变化 ─ 运用基本造型,可说是建造模型的基础。
平面增长法:
使用EXTRUDE、BEVEL等方式,将2D的造型(SPLINE , SHAPE)"增长厚度"成3D的模型,就是平面增长法了。举个例子,常见的立体字或者是一些立体化的LOGO都是是由平面的字型或形状给予一定厚度而成 ─ 可知使用平面增长的方式常是运用在:有平面是特殊复杂的造型,而其高度面则不须特别造型时使用,简单来讲就是又快又方便的立体化啦!
另一种方式是LATHE,将2D造型经由"旋绕"的方式产生成3D的曲面,专门使用于制作瓶罐杯盘类等等的柱状造型。
模型制作 用2D造型立体化,模型制作的好坏完全取决于2D的形,至于如何做出适合增长的造型,那就完全是经验的累积了。此外,平面增长出来的模型,不免会令人觉得像加了厚度的2D(本来就是这样嘛),不妨运用meshsmooth的方式,制作圆角的效果,减去其明显的边角。用这个方式,再配合塑形,可以做出一些圆滑扁平类的物体。
露夫特法:(LOFT)
LOFT似乎没有正式的中文译名,但相信3DS老手一定备感熟悉。在一些高阶造型法出现以前,LOFT是制作复杂造型的不二法门。其实LOFT也算是平面增长的一种,但其功能更强大,更复杂。除了可依特殊的路径增长,由多个2D造型渐变增长(这可就独一无二啦!),还能沿路径变形以及以用2D造型 FIT 另外两个面,制作特殊的造型。好好利用这些功能,就可以玩出不少的花样。
LOFT的运用范围极广,几乎80%的造型,都有办法LOFT出来,尤其是一体成形的特殊造型,更是其拿手好戏。
但特别要注意的是,LOFT产生的模型通常面数会较多,若PATH与SHAPE的节点数控制不慎,面数可是会爆增的!
模型制作 喷涂色彩的要求是要没有不均匀的色块,掉色、漏色、转角不明显,而最重要是没有色彩的偏差。还有是同色的部件安装完成后整体喷涂,这样可以补掉轻微的胶水痕和补封的补土等。当然有些零件还需用刀、砂纸进行打磨再进行涂色。小的零件.部件,而且色彩是不一样的,要用小喷笔涂色。
有的漆膜干燥后边缘非常毛燥,其原因大抵是:
1 漆膜未干就将遮挡纸撕掉;
2 购买了劣质的,不耐油的,或是很厚很厚的粘胶带,粘胶纸,造成了漆膜边缘粘结;
3 稀泽剂过稀,造成漆膜渗透进遮挡纸里,产生边缘粘连;
4 模型制作 需要喷涂的地方漆膜太厚,使漆膜和遮挡纸膜连成一个平面,撕掉遮挡纸时就造成漆膜边缘毛燥.
5 购买了超市供应的自喷漆,那是速干,脆性的,极易产生剥落,要用田宫的车模自喷漆,这是软性喷漆。
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